CSGO, avagy egy időszak vége... - 1. rész
Címkék: inferno train dreamhack nuke 2013 Anders Major CSGO BECUP
2023.05.23. 17:43
Hosszú út vezetett oda, amit ma CSGO-nak hívunk és mivel most volt az utolsó Major, így úgy gondoltam csinálok egy kicsit beszélgetősebb, visszaemlékezős streamet a témában. A nézettség olyan szinten az egeket rugdosta, hogy inkább csinálok egy írásos, de összeszedettebb cikksorozatot is a saját, nemzetközi és hazai emlékeim egy csokorba gyűjtve. Igyekszem időrendben haladni és nem kifelejteni a fontosabb részeket, de nem garantálok semmit.
Első emlékek:
Az utolsó számomra minőségi és közösségépítő hazai offline verseny a BECUP volt még a Pestszentimrei Sportkastélyban. Az utolsó 2011-ben már a Lurdy házban volt, oda már nem néztem le.
Itt még volt kis összefeszülés az 1.6 és a Source között, de emlékeim szerint már a 2010-es verseny alatt is beszélgettünk páran a közelgő új Counter-Strike játékról. Valamiért a PROMOD név volt, ami megmaradt, ám a cikk írásakor keresgélve inkább egy felújított 1.6-nak tűnt, amire kijöttek a keresések a PROMOD kifejezéssel kapcsolatban. Gyanítom a cél az volt, hogy életben tartsák a játékot és ahogy a CoD4 esetén, itt is a közösség próbálta valahogy versenyre alkalmassá tenni, vagy inkább használható szinten tartani kedvenc játékukat versenyek lebonyolítására.
Mivel 2008 óta elsősorban a CSS közösség volt a legnagyobb résztvevő a NetFighterz versenyein, így velük beszélgettem elsődlegesen a várható friss megjelenés kapcsán, de az offline versenyek miatt az 1.6 játékosok is jelezték páran, hogy érdeklődnek az új játék után.
A nagy hazai érdeklődés, a korábbi versenyszervezői ambíciók és az akkori személyes érdeklődés hatására azon kevés játék közé tartozik a mai napig, amelyet elővételben vásároltam meg. Az elmúlt majdnem 11 évben néhányszor támadt olyan gondolatom, hogy kár volt érte, de sok jó emlék fűz a játékhoz és a közösséghez - legalábbis egy részéhez - az eltelt évek alatt.
Eközben a nagyvilágban:
Míg mi itthon véleményem szerint normális verseny nélkül maradtunk, addig nemzetközi szinten a DreamHack jelenség volt már 2002 óta (a CS rajongók körében is), amiről korábban is írtam már. Soha nem követtem a nemzetközi 1.6 versenyeket, de a 2012-es DreamHack Summer nosztalgikus volt a résztvevő csapatokat és tagokat végignézve. Már akkor is rengeteg, későbbi Major győztes játékos ült le Jönköpingben a gépek elé...
Ebben az időszakban még egyik játékos neve sem mondott semmit, illetve egyáltalán nem is követtem a nemzetközi összecsapásokat. Fogalmam sem volt, hogy 2 év múlva ez mennyire meg fog változni...
Első tapasztalatok:
A CSGO kapcsán az az érzésem volt eleinte, hogy az 1.6 és a CSS közkedvelt részleteit szeretnék behozni a készítők. Számomra, aki csak a CSS berkein belül belül ismerte igazán a pályákat, mindig is hiányzott például Tuscan. Ezt talán már a CS2 majd orvosolja és nosztalgikusabb lesz a CS, mint valaha az öregebb játékosoknak is.
Itthon még évekig volt 1.6 verseny, de olyan közösség volt hozzá itthon, hogy inkább egy baráti összejövetel érzésem volt mindig a játékosokat látva, annyira ismerték egymást. Ettől függetlenül többen áttértek és nagyjából az egész CSS játékos állomány. Hogy melyik játékról volt egyszerűbb alkalmazkodni, azt mindenki döntse el maga!
Pozitív volt a grafika, a HUD és a régi-új pályák. Illetve a játékmechanika, boostok és más taktikailag fontos részek mindenkinek újak voltak. Ennek megfelelően újra kellett tanulni játszani csapatként és a fegyverek szórásának elsajátítása is időt igényelt.
Első Major:
A fentiek és a történelmi háttere alapján nem meglepő, hogy az első Major a 2013-as DreamHack Winter alatt került megrendezésre kicsit több mint 1 évvel a játék megjelenése után és végre a Valve is támogatni kezdte a Major versenyek nyereményalapját.
Furcsa visszanézni úgy a videót, hogy tudjuk most hol tartunk és akkor mi volt. Saját gépes offline selejtező helyben és egy nagyon hangulatos nagyverseny. Ajánlom megtekintésre ezt a komoly kis összefoglaló, hangulatjelentő videót, ami után sokkal inkább érthető lesz minden gondolatom. Megéri rászánni azt a közel 45 percet, mert minden perce kincs!
A videót nézve rengeteg minden eszembe jut és szerintem mindenkinek, aki végignézte...
Az első, hogy mennyit változtak 10 év alatt a pályák. A leginkább szembetűnő az Train teljes külső része, és Inferno-n mindkét lerakó és banán. Ugyanakkor Nuke fogalmam sincs hogy pontosan hány alkalommal lett átdolgozva, de legalább két jelentős változtatási hullámra emlékszem. Eléggé nosztalgikus élményt nyújt ezeket a régi kialakításokat látni.
A játékosok nagy része ebből az időszakból jobban él emlékeimben, mint a mostani élmezőny, de ez betudható annak, hogy mikor követtem és közvetítettem a versenyeket még a nagy részük aktív volt. Ami különösen élvezetessé teszi számomra a videót azok a játékosokról, csapatokról kapott bevágások. Sokkal többet átad a hangulatból, ami úgy érzem, hogy ekkortájt, hiába volt az akkori legnagyobb verseny, mégis még megvolt. Azt már meg sem említem, hogy már akkor milyen szponzori háttér volt a legtöbb csapatnál a mezek tanulsága szerint...
Bár a 2012-es DreamHack Summer 1.6 versenyének résztvevőit nézem, nem kevés ismerős és azonos név van...
És akkor itt térjünk ki a rendezvényre ezen betekintések révén. Nem tudom elengedni sem azt hogy szerveztem, sem azt, hogy mennyire szerettem akkor offline versenyekre járni, mikor még volt hangulata.
Nem tudom mennyire korlátozottan, de látszólag bárki ott lehetett a játékosok mögött, aki a rendezvényre látogatott egy kordon mögött. Szó szerint testközelből követhette a csapatok minden megmozdulását! Hatalmas nagy élmény lehetett azon szerencséseknek, akik oda jutottak!
Szervezői szemmel több minden is feltűnt. Csak pár felsorolás formájában, amit ma már egy Major alkalmával nem látunk sehol.
- Nyitott üdítők a játékosok asztalainál
- Szponzorok megjelenítése az in-game nevekben
- Nem színpadi helyosztó/top mérkőzések
Nyilván nem volt kvalifikáció egy ilyen első rendezvényre, hanem a korábbi 1.6 idején elért eredmények alapján került meghívásra 14 csapat. Az, hogy az utolsó két résztvevő, akik bejutottak, azok saját gépes offline selejtezőn kerültek oda, ma már felfoghatatlan. Részben sajnos a BYOC kényelmetlensége vagy éppen kényelme miatt, részben, hogy teljesen más lett a részvételi lehetőség is és ilyet már sosem fogunk tapasztalni.
A másik, amit nem hagyhatok szó nélkül, az a közvetítés minősége. A technikai és technológiai szempontokat most tegyük félre, mert nem az teszi igazán élvezetessé a műsort, hanem az, ahogy a kommentátorok és szakértők fokozzák az izgalmat, életet visznek bele, illetve saját személyiségükkel színezik a látottakat. Ilyen szempontból nekem egyértelműen Anders az örök kedvenc.
Furcsa látni, hogy egy ilyen jelentőségű verseny mennyire emberközeli módon került megrendezésre és mennyi sallang nélkül. Nem tudok ilyenkor nem a saját emlékeimre és tapasztalataimra gondolni. Milyen volt készülni az első ICL-re és hogyan húztam le a második állomást. Mennyire jó hangulata volt a BECUP-nak és milyen jó volt kint elterülni a fűben a szünetekben beszélgetni és jobban megismerni egymást. Hiába esett ki valaki pénteken, vasárnap távozott a legtöbb esetben és sokkal másabb volt így a közösség. Egy TUP verseny esetén miért maradjon bárki is ott egy offline rendezvényen?!
Sok kérdés van bennem, de egy nagyon nosztalgikus hangulat, ahogy nézem ezeket a képsorokat és visszaemlékezem...
Kíváncsi vagyok pár dolgot ti hogyan láttok!
Hamarosan érkezem a 2014-es évet feldolgozva, ahol már sokkal több saját közvetítői és menedzseri élménnyel tudok majd szolgálni.
Remélem, hogy az ilyen jellegű videók másnak is felkeltik az érdeklődését és tudok majd érdekességekkel szolgálni a cikksorozatban.
Utóirat:
Ajánlom megtekintésre a szervezők hivatalos Aftermovie videóját az egész rendezvényről!
Szerintem a hazai 2018-as V4 rendezvényünk nem volt ilyen színvonalú, de erről majd bővebben később...
Addig is megnézni ezt is!
A bejegyzés trackback címe:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.